— аркхэм — сша, массачуссетс — 2007 год — — мистика, древние боги — эпизоды — nc-17 — Добро пожаловать в Аркхэм!
Этот город погряз в разборках культов, алчущих силы и тайных знаний, за которые они готовы убить и умереть. Бороться с ними или возглавить их — решать тебе одному.
Будь как дома, только не буди Древних.
laurence werner пишет:
Иезуит охуевал всем организмом от того, как ненавязчиво Габи гнула свою линию – чисто бронированный «Кугуар» в степях Иракщины.
поиск пропавших очередность в постах:
квест #1.1: в огне — gm до ?
квест #1.2: в темноте — gm до ?
наверх
вниз

Arkham: Organized chaos

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Arkham: Organized chaos » Зал рeдких изданий библиотeки Орна » Магия: иные миры и заклинания


Магия: иные миры и заклинания

Сообщений 1 страница 5 из 5

1


НАВИГАЦИЯ ПО ТЕМЕ

ТЕОРИЯ МАГИИ
(о магии, источник, разлом)

ОБЛАСТИ МАГИИ
(созидание, разрушение, ментальная магия, иллюзии, призыв, преграждение)

ЗАКЛИНАНИЯ И РИТУАЛЫ
(сильные и слабые заклинания, ритуальная магия)

АРТЕФАКЦИЯ
(классификация артефактов, накладываемые эффекты и выбор основы)

0

2

ТЕОРИЯ МАГИИ

Магия — это древнее таинство подчинения окружающего мира своей воле с помощью специальных предметов, заклинаний и ритуалов. В то же время магия — это сила, которая пропитывает всё пространство этого мира и многочисленных иных измерений. Это сила, за которую всегда приходится платить. Она не появляется из ниоткуда, колдующий вынужден черпать ее из окружающей природы или тратить собственные силы. Стало быть, у каждого мага есть свой предел силы и энергию нужно тратить экономно, ведь чрезмерное использование магии может полностью истощить и убить заклинателя.

В наши дни осталось мало тех, кто помнит старые предания, но в былые времена считалось, что маги черпают силу и восполняют потраченный магический резерв из Источника (Истока) магии. Связь с Источником обрывается после смерти, а иногда и при жизни, при тяжелых эмоциональных переживаниях или потрясениях. Оборвавший связь с Истоком больше никогда не сможет колдовать как раньше, пользуясь собственным резервом. Источник магии находится за пределами этого мира, хотя так было и не всегда (см. ниже Разлом и Другой мир).

разлом и другой мир

Благодаря редким сохранившимся до наших дней рукописям, мы знаем, что мир не всегда был таким, как сейчас. Когда-то  Источник был частью этого мира, и человек шел рука об руку с магией, считая ее не только пугающей силой, но и полезным инструментом. Колдуны, шаманы, целители не вселяли страх, а напротив, почитались наравне с богами среди разных народов.

А затем случился Разлом. Сложно установить точную дату, но можно предположить, что он имел место в VI-VII веках нашей эры. Группа фанатиков получила в свое распоряжение опасное оружие (распространенная версия гласит, что этим оружием были люди-проводники) и пыталась призвать в этот мир бога. Какого именно бога и с какой целью — история умалчивает, более-менее достоверно лишь то, что ритуал исчерпал почти весь Источник и стремительно приближал мир к своему концу. Зов первобытной магии, беззвучный, но оглушительный, манил самих Древних, чудовищ вне человеческого понимания. Древние метнулись на зов, поднимаясь из глубин темных вод, преодолевая ледяные пустоты космоса и даже границы иных миров. Их появление принесло бы мучительную погибель человечества, если бы не орден гриммов, могущественных в те времена магов, предотвративших немыслимую катастрофу.

В тот день произошел Разлом, разделивший мир надвое: на мир, в котором гриммы предотвратили катастрофу, и на мир, в котором они потерпели поражение. Первый из них нам хорошо известен. Магия, которая в прежние века была обыденностью, теперь стала чем-то исключительным, колдуны заметно потеряли в могуществе, а многие заклинания утратили свою силу. Орденские гриммы заплатили за спасение мира большую цену - пожертвовали всю свою магию без остатка, и поныне их потомки не способны колдовать, хотя и не совсем беззащитны перед неведомым (см. Гриммы). Зато люди выжили, наступил новый рассвет, а за ним и тысячи других рассветов. В этом мире восторжествовала жизнь над смертью.

Другой мир (так же известный как Подземный мир, Изнанка, Абисс, Темная сторона) был разрушен катастрофой. Последствия ритуала, словно последствия ядерного взрыва, отравляли воздух и все вокруг. Животные преображались, люди превращались в уродливых монстров или же попросту погибали. Многие Древние, в отсутствие магического зова, вернулись к своему бесконечному сну, но некоторые устанавливали свои порядки в новом мире. Земли больше не напоминали известные нам континенты и страны, это были опасные владения тех или иных чудовищ. Магия пронизывала здесь все сущее, укрывая в самом центре мира тот самый Источник, послуживший первопричиной всех бед.

Между нашим миром и иным пролегла незримая завеса. Эта граница неравномерна и истончается в некоторых местах — небольших местностях или целых городах. В так называемых тонких местах, как правило, происходит много странного с точки зрения обычных людей. Заклинания и ритуалы здесь получаются сильнее, чем где бы то ни было, а существ всех видов притягивает сюда как магнитом. Аркхэм — одно из тонких мест, как и, например, Новый Орлеан.

Важно! Про Разлом и существование Другого мира известно далеко не всем. Ваш персонаж вполне может узнать об этом по ходу сюжета, до тех пор пребывая в счастливом неведении.

0

3

ОБЛАСТИ МАГИИ
На данный момент известны шесть областей магии, в одной из которой маги с рождения талантливы: созидание, разрушение, ментальная магия, иллюзии, призыв, преграждение.
[html]
<div class="quote-box spoiler-box"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class=""><table style="table-layout:fixed">
<tbody><tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: right"><img src="https://i.imgur.com/Q93aMKS.gif"> <img src="https://i.imgur.com/kXQnvfw.jpg"> <img src="https://i.imgur.com/cVTAdeA.gif"></span></p></td>
<td style="width:70%"><p><span style="font-size: 30px"><span style="font-family: 'Fornire'; text-transform: uppercase; color: #667c76; letter-spacing: 0.02em;">Созиданиe</span></span><br><span style="font-size: 10px; line-height: 1.2em;"><span style="display: block; text-align: justify">— область магии, которая имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.</span></span></p></td>
</tr></tbody></table></div><blockquote class="">Элементной основой здесь являются стихии земли и воды. Данный тип магии предполагает манипулирование водой и почвой в связке с металлами и растениями в ней. Практикующие созидание способны создавать могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, густой туман или землетрясение, могут заставить растения двигаться, а лед не таять долгое время. Нефть чувствовать в земле тоже могут, на чем многие из них и разбогатели.<br><br>
Приверженцы этого типа магии способны лечить раны и в целом укреплять здоровье живых существ. Помимо этого, они способны ускорить физическое развитие существа, например, заклинанием вырастить цветок из семечка, но если попытаться использовать подобные чары на животном или человеке, то в умственном плане изменений не будет (проще говоря, вы получите младенца в теле мужика). А также повлиять на физические характеристики существ, сделать их сильнее или слабее, улучшить зрение и слух острее и т.п.<br><br>
Все заклинания постоянного изменения внешнего вида и починки тоже относятся к этой форме магии. Маг созидания также же может "дать задание" предмету, например, заставить метлу мести, а лопату — копать. Длительность эффекта, естественно, зависит от вложенного в заклинание потенциала.<br><br>
Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски. Практикующие эту область обычно пользуются уважением среди магического и оккультного сообщества.</blockquote></div>

<div class="quote-box spoiler-box"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class=""><table style="table-layout:fixed">
<tbody><tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: right"><img src="https://i.imgur.com/9EG5wKL.gif"> <img src="https://i.imgur.com/mPcpktJ.jpg"> <img src="https://i.imgur.com/9gPRHwJ.gif"></span></p></td>
<td style="width:70%"><p><span style="font-size: 30px"><span style="font-family: 'Fornire'; text-transform: uppercase; color: #667c76; letter-spacing: 0.02em;">Разрушeниe</span></span><br><span style="font-size: 10px; line-height: 1.2em;"><span style="display: block; text-align: justify">— область магии, воплощающая силы разрушения, разорения и разложения. Ее часто называют атакующей магией. </span></span></p></td>
</tr></tbody></table></div><blockquote class="">Эта магия контролирует стихии огня и воздуха. Маг разрушения может манипулировать огнем, увеличивать его объем и интенсивность, чтобы создать мощный поток огня или сконцентрировать его в огненный шар, а также может уменьшать его интенсивность, чтобы потушить. Управление ветром позволяет создавать шквальные потоки, перемещать предметы и людей или попросту швырять их в воздух. Вызов и перенаправление молнии производит более точечные разрушения. Еще один трюк в рукаве мага, изучающего стихию воздуха, — усиление или маскировка звука. <br><br>
Этот тип магии может разрушать буквально, маг способен накладывать заклинания иссушения на живые организмы и ветшание на рукотворные предметы.<br><br>
Многие считают Разрушение наиболее грубой и примитивной магией. И хотя нет никаких объективных подтверждений, среди ведуний распространено мнение, что чрезмерное использование магии разрушения вызывает изменения в психике, из-за чего маг становится эмоционально неустойчивым.</blockquote></div>

<div class="quote-box spoiler-box"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class=""><table style="table-layout:fixed">
<tbody><tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: right"><img src="https://i.imgur.com/8854jpy.gif"> <img src="https://i.imgur.com/0A7NJp7.jpg"> <img src="https://i.imgur.com/nCKDhHe.gif"></span></p></td>
<td style="width:70%"><p><span style="font-size: 30px"><span style="font-family: 'Fornire'; text-transform: uppercase; color: #667c76; letter-spacing: 0.02em;">Мeнтальная магия</span></span><br><span style="font-size: 10px; line-height: 1.2em;"><span style="display: block; text-align: justify">— область магии, позволяющая влиять на умы и ощущения существ, а также взаимодействовать с ними на уровне мысли. </span></span></p></td>
</tr></tbody></table></div><blockquote class="">Сюда прежде всего относятся заклинания, способные так или иначе читать мысли и управлять разумом существ. На расстоянии маг может прочесть в разуме только то, о чем думает цель сейчас, чтобы найти конкретное воспоминание необходим физический контакт. Так же эта форма магии дает возможность внушить существу определенное чувство, заставить его испытывать дружеское отношение к кому-либо или, наоборот, вражду. Практикующий способен заставить цель "слышать голоса", будто она сходит с ума, или лишить ее памяти. Однако, стоит помнить, что эти заклинания не действуют бесконечно и напрямую зависят от магического потенциала мага, практикующего ментальную магию.<br><br>
Также ментальная магия позволяет связываться с знакомыми магу людьми на дальних расстояниях через способность проецировать свое сознание в астральную форму вне тела. Когда маг астрально спроецирован, его физическое тело останется недвижимым и уязвимым, пока он не вернется. В форме астральной проекции маг не может воздействовать на физический мир или колдовать.<br><br>
Практикующие ментальную магию так же способны определять местонахождение людей. Но для этого им необходим предмет, который был дорог искомому человеку или же отражает его личность.<br><br>
Ментальная магия хуже действует на существ, обладающих природными способностями к ней, то есть на вампиров и магов с такой специализацией. Также маг может ограниченно воздействовать на животных, он не может прочесть их мысли (он и попросту не поймет), но может повлиять на их действия, увеличив естественные инстинкты или желания животного (например, натравить волка на человека, внушив волку обостренное чувство защиты территории). </blockquote></div>

<div class="quote-box spoiler-box"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class=""><table style="table-layout:fixed">
<tbody><tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: right"><img src="https://i.imgur.com/TPakKuI.gif"> <img src="https://i.imgur.com/vVcjfri.jpg"> <img src="https://i.imgur.com/Ljxpzl1.gif"></span></p></td>
<td style="width:70%"><p><span style="font-size: 30px"><span style="font-family: 'Fornire'; text-transform: uppercase; color: #667c76; letter-spacing: 0.02em;">Иллюзии</span></span><br><span style="font-size: 10px; line-height: 1.2em;"><span style="display: block; text-align: justify">— область магии, позволяющая путать умы других, заставляя их верить в созданные магом видения. </span></span></p></td>
</tr></tbody></table></div><blockquote class="">Иллюзии заставляют видеть вещи, которых нет, не видеть вещи, которые находятся прямо перед глазами, слышать мнимые звуки или создавать двойников. Помимо миражей волшебник-"иллюзионист" умеет "изменять" те качества объекта, которые определяют его вид, запах, вкус, звук и осязание. Пользователь может определять кто видит и слышит иллюзии, а кто нет.<br><br>
Маги иллюзий способны сделать невидимыми себя или других существ и предметы. В зависимости от магических навыков и потенциала маг может создать невидимость только визуальную, либо охватывающую все органы чувств.<br><br>
Чары гламура также именуемые чарами маскировки используются, чтобы скрыть оккультный мир Аркхэма от обычных людей. Магия заставляет вещи выглядеть иначе, чем они есть на самом деле. Правильно выполненный, он создает идеальное подобие в уме наблюдателя и отлично скрывает истинную форму вещи под гламуром.<br><br>
Иллюзионисты не способны создать что-то реальное. Иллюзорный фаербол не станет причиной ожога, а наколдованная из воздуха курочка не утолит голод.</blockquote></div>

<div class="quote-box spoiler-box"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class=""><table style="table-layout:fixed">
<tbody><tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: right"><img src="https://i.imgur.com/w101amu.gif"> <img src="https://i.imgur.com/pEjeoI5.jpg"> <img src="https://i.imgur.com/EbQpdOy.gif"></span></p></td>
<td style="width:70%"><p><span style="font-size: 30px"><span style="font-family: 'Fornire'; text-transform: uppercase; color: #667c76; letter-spacing: 0.02em;">Призыв</span></span><br><span style="font-size: 10px; line-height: 1.2em;"><span style="display: block; text-align: justify">— область магии, позволяющая перемещаться в пространстве самому и призывать различные объекты, вплоть до природных явлений.  </span></span></p></td>
</tr></tbody></table></div><blockquote class="">Также эта форма магии нередко зовется "перемещением", т.е. маг может переместить любой объект. Очень важно понимать, что можно осуществить призыв только существующего предмета. Маг должен понимать, откуда он берет предмет и как он выглядит. Отсутствие четкого представления может привести к тому, что заклинание не сработает или будет призван другой похожий предмет. Ограничения на размер и расстояние перемещаемого объекта накладываются исходя из потенциала колдующего. Группа магов вполне способна переместить здание целиком.<br><br>
Также маги призыва могут вызывать атмосферные явления. О в отличие от магов созидания или разрушения они не ограничены рамками стихии, ведь им не нужно ничего создавать. Они просто призывают их из другого места.<br><br>
Эта область магии открывает доступ к телепортации. Как и в случае с призывом предмета, маг должен чётко представлять куда он перемещается и бывать в этом месте ранее. Перемещение в никуда может привести к тому, что маг окажется внутри стены или в километрах над или под землей. Сильный маг может телепортировать с собой другого человека. <br><br>
Присутствие мага Призыва в ритуале призыва существа из Другого мира или открытия портала упростит ритуал и сделает менее ресурсозатратным. </blockquote></div>

<div class="quote-box spoiler-box"><div onclick="$(this).toggleClass('visible'); $(this).next().toggleClass('visible');" class=""><table style="table-layout:fixed">
<tbody><tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: right"><img src="https://i.imgur.com/r51iK0G.gif"> <img src="https://i.imgur.com/ctcm8os.jpg"> <img src="https://i.imgur.com/Ht1kBBj.gif"></span></p></td>
<td style="width:70%"><p><span style="font-size: 30px"><span style="font-family: 'Fornire'; text-transform: uppercase; color: #667c76; letter-spacing: 0.02em;">Прeграждeниe</span></span><br><span style="font-size: 10px; line-height: 1.2em;"><span style="display: block; text-align: justify">— область магии, специализирующаяся на создании щитов и защитных барьеров, а также разрушении чар. </span></span></p></td>
</tr></tbody></table></div><blockquote class="">Заклинания этой школы способны защитить от любого физического воздействия, пусть это пуля или природная стихия. Маг может создать персональный щит или накрыть защитным куполом определенную область, может препятствовать астральному перемещению и появлению астральной проекции. Запирающие, оповещающие о вторжении и обездвиживающие чары, также из этой области.<br><br>
Приверженцы этого типа магии также способны обнаруживать, ослаблять или вовсе развеивать магию. Маг также может создать антимагическое поле, в пределах которого не будут действовать никакие заклинания.<br><br>
Именно приверженцы этой области магии известны как создатели защитных оберегов и охранных артефактов. Также участие магов преграждения значительно упрощает ритуал закрытия портала и ритуала изгнания существа в Другой мир. Сильные маги преграждения способны в одиночку изгонять слабых созданий в Другой мир.</blockquote></div>[/html]

0

4

ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания являются основной формой магии, при этом одно и то же заклинание может принимать разную форму (например, устную или жестикулярную) в зависимости от магической традиции. Наиболее распространены устные формулировки на латинском языке, дошедшие до наших дней в древних текстах и гримуарах. Чем сложнее такое заклинание, тем длиннее и заковыристее будет его текст. Некоторые маги практикуют колдовство без слов, призывая силу жестами пальцев и рук — такая техника требует точности и обработанности движений.

классификация заклинаний по их силе

Условно поделим заклинания на слабые и сильные.


Слабые заклинания не оказывают значительного влияния на окружение и вызывают лишь небольшие изменения. Например, слабое исцеляющее заклинание вылечит небольшие раны, но не справится с множественными переломами. Слабый барьер спасет от физической атаки, но от падения крыши или серьезного магического урона не защитит.

На сотворения такого заклинания не требуется много резерва — после нескольких слабых заклинаний опытный маг даже не слишком устанет. Ведуньям же для понадобится заряженный магией объект:
• пучок редких трав (говорят, имеет значение фаза луны и положение планет, при которых травы были сорваны) или необычные природные кристаллы;
• древние монеты или металлические украшения;
• рукотворные игрушки и статуэтки (из дерева или глины) и т.д.
Потеряв свой потенциал, эти вещи "увядают" .

В случае, если под рукой ничего другого окажется, ведунья может использовать для колдовства артефакт, вытянув часть силы из сильного артефакта или полностью истощив слабый. Некоторые ведуньи даже способны сотворить простенькие чары, пользуясь только своим резервом, но это лишит их всяких сил (так легко можно потерять сознание).


Сильные заклинания позволяют влиять на мир в куда большей степени: исцелять серьезные ранения, вызывать дожди и грозы, разрушать до основания целые здания и т.п.

Для сотворения заклинания такой силы потребуется много резерва, опыта и сил. Потенциала среднего, взрослого мага хватит не более чем на два-три таких заклинания в день. И даже самому опытному магу не следует колдовать будучи уставшим или не выспавшимся, это может быть опасно для здоровья и жизни.

Потенциала в рукотворных вещицах для сильного колдовства недостаточно, поэтому ведуньям приходится гоняться за артефактами либо осваивать технику вытягивания жизни— использование вместо резерва чужой жизненной энергии. Проще всего "изымать" энергию у кустарников и деревьев, немного труднее — у некрупных животных. Сложнее всего вытягивать жизненную энергию человека, к тому же в этом случае жертва должна находиться без сознания и возможности оказать сопротивление. Выжимание энергии досуха (что обычно и происходит с растениями/мелкими животными) приводит к полному увяданию растений и гибели жертвы.

Нередко колдующие (обычно ведуньи) неспособны оценить мощь заклинания и количество требуемого потенциала, что приводит к трагическим последствиям. Множество ведуний становятся жертвами своего же колдовства.


РИТУАЛЫ
Ритуальная магия нередко помогает там, где заклинания бессильны, но требует от колдующего большого потенциала и усиленной подготовки. Для некоторых ритуалов понадобятся специфические предметы или травы, для других необходима кровавая жертва, а третьи, к примеру, зависят от положения космических тел на небе.

Ритуалы часто проводят группами, это не только увеличивает силу колдовства, но и повышает шансы колдующих на выживание. Однако существуют и личные ритуалы, которые можно провести только в одиночку. Некоторые ритуалы требуют постоянного займа магического резерва, то есть резерв, потраченный в ходе ритуала, у мага не восстановится.

Все ритуалы, затрагивающие Иной мир, протекают намного легче в так называемых "тонких местах". Наиболее тонкая граница между мирами пролегает на Безымянном острове, на Холме Висельника и в некоторых областях Аркхэмского леса. Однако путешествие в Иной мир далеко не увеселительная прогулка, магу необходимо быть готовым к тому, что ждет его по ту сторону, а также к тому, что стремится вырваться в наш мир.

некоторые известные ритуалы

Врата в Другой мир - ритуал открытия прохода в Другой мир. В отличие от порталов, врата не перемещают колдующего в пространстве, а лишь открывают проход в место, соответствующее исходному, но в Ином мире. Таким образом, врата, созданные в разных местах в нашем мире, будут вести в разные места в Ином.
Некоторые опытные маги могут обернуть ритуал вспять и закрыть врата, но это под силу далеко не каждому.
! Ритуал открытия врат сам по себе опасен, особенно если не знать, как их потом закрыть.


Знак Старших богов - ритуал изгнания существа из Другого мира и/или закрытия врат между мирами. Для ритуала потребуется прочитать заклинание на древнем языке, и это одно из тех заклинаний, которое само ведет колдующего сквозь строчки, открывая скрытый в них смысл, даже если тому не знакомы эти заковыристые символы на всеми забытом языке.
! Для ритуала необходим текст заклинания (артефакт) и правильно начерченный узор на полу под порталом. Маги, успешно проводившие этот ритуал, могут выучить заклинание и обходиться без исписанного пергамента.


Жизнь на двоих - ритуал связывания жизней. Если у мага на руках умирает (или только что умер) близкий, маг может спасти его путем связывания их жизней. Оба останутся живы и будут "делить одну жизнь на двоих" - серьезные раны, нанесенные одному из них, появятся у второго, а если кто-то из них погибнет, умрет и другой. Иногда связанные делят и состояния вроде алкогольного опьянения.
! Личный ритуал. Требует полной жертвы магического резерва и может быть осуществлен только опытным магом. Магический резерв не восполнится ни у одного из связанных, до конца жизни они останутся людьми/ведуньями.


Кража жизни - ритуал продления жизни путем убийства. В ходе этого темного ритуала маг должен убить своего кровного (не далее второго колена) родственника. "Украденные" им годы жизни покойного маг добавит к своей собственной жизни. В ритуале могут участвовать несколько близких родственников жертвы - годы жизни поделятся между ними поровну.
! Аморальный (и абсолютно незаконный) ритуал, осуждаемый в любом приличном обществе.


Некромантия - ритуал воскрешения мертвеца. В большинстве своем некроманты поднимают из могил простых полуразложившихся зомби для выполнения простейших задач. Испокон веков отношение к умершим в большинстве культур было - и остается - довольно трепетным, поэтому некромантия до сих пор считается негуманным и неправильным занятием, и практикующие ее являются изгоями даже в оккультном сообществе.
Некоторые некроманты умеют создавать живых мертвецов (насколько это вообще возможно), обладающих волей и сознанием. Для их создания потребуется соблюсти ряд условий: ритуал нужно провести в течение суток с момента смерти, необходимо использовать личную вещь покойника, а также могущественный артефакт (желательно небольшого размера). Артефакт будет служить "батарейкой" мертвеца, которая со временем потребует "подзарядки".
! Аморальный ритуал, осуждаемый в любом приличном обществе.


Портал - проход в другое место в нашем мире. В зависимости от суммарной силы колдующих портал может действовать несколько минут или несколько дней, может открывать проход на небольшое расстояние или на другой материк. Участие мага со специальностью перемещения в создании портала существенно облегчает процесс.


Поцелуй сквозь века - ритуал продления жизни. Во время ритуала маг вкладывает значительную часть своего потенциала в уникальный артефакт - небольшой предмет, с помощью которого он сможет "заморозить" свой текущий возраст на несколько десятков лет. Сила этого артефакта напрямую будет зависеть от количества вложенного потенциала, и в той же степени маг потеряет часть своего могущества. Артефакт не защищает от насильственной смерти, увечий и физических потребностей. Спустя годы артефакт будет "разряжаться", в этом случае маг может снова зарядить его своим резервом (пожертвовав им). В случае полной разрядки/уничтожения артефакта маг начнет стареть с обычной скоростью.
! Личный ритуал. Требует жертвы магического резерва (не полностью). Может быть осуществлен только магом.


Призыв существа с Другого мира - ритуал открытия врат в Другой мир и призыв его обитателя. Иногда магам хватает могущества и опыта, чтобы призвать определенное существо (а не какое попадется) и закрыть за ним врата, но зачастую горе-колдуны погибают в схватке с призванным ими же чудовищем.


Проклятие - ритуал, предназначенных для причинения вреда другим людям и существам. Проклятие причиняет жертве страдания, которые могут быть физическими, психологическими или и теми, и другими. Могущественные маги могут проклясть целый род, мучая не только жертву, но и его потомков. Иногда проклятие накладывается не на живое существо, а на помещение.
Однажды наложенное проклятие может быть снято самим заклинателем, но есть и другие способы. В зависимости от мастерства заклинателя и  природы проклятия, оно может быть разрушено другим магом, но это потребует значительной магической силы.
Некоторые проклятия действуют "с условием" и проходят сами собой либо с течением времени, либо с выполнением каких-то обязательств. Например, родовое проклятие, которое снимется со всех несчастных, стоит одному из них наложить на себя руки. К сожалению, в комплекте с проклятием, как правило, не идет инструкция.


Ритуал поиска - определение местонахождения определенного предмета, человека или существа. Относится к категории ментальной магии. Как правило, для поиска требуется какой-либо предмет, принадлежавший пропавшему. Успех ритуала зависит от того, насколько важен предмет был для искомого (или насколько он был личным, например, предмет гигиены), а также от силы заклинателя. Кроме того, некоторые попросту не хотят, чтобы их нашли, и защищаются специальными чарами.
Опытные ментальные маги могут "заглянуть" в сознание пропавшего и посмотреть по сторонам в поисках знаков, выдающих местоположения. Некоторые заклинатели способны без вмешательства в чужое сознание определить (с варьирующейся точностью) место на карте. В самом простом случае ритуал поиска укажет направление к цели, как компас.


Ритуал связи - ритуал установления контакта с умершими людьми. Данный ритуал, как ни странно, довольно популярен среди обычных людей, из года в год появляются шарлатаны, проводящие "спиритические сеансы" на публику. Маги и ведуньи, общающиеся с мертвыми, обычно называют себя медиумами. Легче всего установить связь с недавним покойником, в случае опытных прорицателей это даже не потребует особых усилий. Крайне опасная затея - пытаться связаться с людьми, умершими насильственной смертью, чьи призраки жаждут отмщения.


Ритуал усиления - ритуал вживления заряженного магического артефакта в тело ведуньи. В ритуале используются натуральные ветки, металлические пластины и т.п., удерживающие резерв. Владелец вживленных артефактов может черпать их силу при сотворении заклинаний, пока резерв в них не иссякнет. После этого артефакты будут бесполезны, и их можно будет либо извлечь (с большой вероятностью останутся шрамы), либо оставить как "украшение".
! Только для ведуний.


Создание артефакта - см. ниже Артефакция.


Создание фамильяра - ритуал создания магического компаньона в форме животного. В самом простом случае фамильяр принимает форму мелкого животного (грызуна, ящерицы или птицы), не способен разговаривать и должен оставаться на небольшом расстоянии от хозяина. У опытного мага (при желании) фамильяры могут говорить и отдаляться от хозяина.
Будучи магическими созданиями, не испытывают физических нужд. Хорошо чувствуют магию, могут заметить невидимые обычному глазу магические преграды. Между магом и фамильяром существует ментальная связь - маг почувствует, если фамильяр в беде или обнаружил что-нибудь.
Считается, что в этот ритуал колдующий вкладывает часть своей души, поэтому характер фамильяра обычно соответствует хозяйскому.
! Личный ритуал. Требует постоянного займа магического резерва, поэтому может быть осуществлен только магом. В случае уничтожения фамильяра резерв восполнится.

* список ритуалов может и будет пополняться, допустимо упоминание ритуалов,
не представленных в списке (согласование с администрацией будет плюсом)

0

5

АРТЕФАКЦИЯ
Артефакты представляют собой предметы, в которые в ходе ритуала влита магическая энергия. При должном умении можно вытянуть магию обратно из артефакта, таким образом обезвредив его.

Отличить артефакт от обычной вещи - задача нетривиальная. Конечно, гримм отличит магический предмет своим особым зрением, но другим существам придется определять артефакт на ощупь. Так, опытный маг вам скажет, что сильные артефакты обладают чуть заметным теплом и слегка покалывают кожу, словно крошечные разряды тока. Слабые же артефакты практически не отличаются от простых вещей, и только обнаружение магии (специальность преграждение) поможет их опознать.

классификация артефактов по их силе

Условно поделим артефакты на слабые, сильные и очень сильные (могущественные).


Слабые артефакты в большинстве своем рассчитаны на однократное применение, некоторые действуют несколько минут или несколько часов, максимум - пару дней.
Примеры слабых артефактов: артефакт-ключ (однократно откроет любой простой замок), слабый артефакт-невидимка (делает носителя невидимым примерно на полчаса), исцеляющий артефакт (излечит небольшие раны и ушибы).


Сильные артефакты обладают большим запасом магии и способны поддерживать свои свойства долгое время: от нескольких дней до пары лет, в зависимости от могущества создателя и вложенного в них резерва. Такие артефакты могут обладать и кратковременным действием, но с сильным эффектом. Особенно мощные артефакты иногда требуют от создателя постоянной жертвы его магического резерва (как правило, это относится к артефактам, продлевающим жизнь).
Примеры сильных артефактов: гламур (изменяет облик носящего, зачастую личный артефакт), сильный исцеляющий артефакт (исцелит крупные телесные повреждения, вправит пару сломанных костей), артефакт, защищающий от солнца (актуально для вампиров).
Слабые и сильные артефакты-резервы (своего рода магические батарейки) используются ведуньями для сотворения соответственно  слабых и сильных заклинаний.


Могущественные артефакты обладают уникальными свойствами и необыкновенной силой и, как правило, оказывают пагубное воздействие на психику владельца. Многие из них существуют в единственном экземпляре.
Примеры могущественных артефактов: Некрономикон, Диск Ицамны, Идол Танатоса, Идол Ктулху.

Как и в случае с заклинаниями, известны различные практики создания артефактов,
но в самом простом случае процесс артефакции можно описать следующим образом:
1. Выбор накладываемого эффекта
2. Выбор основы (предмета, который будет зачарован)
3. Подготовка магического резерва
4. Ритуал создания


1. Выбор накладываемого эффекта
Обычно эффект, накладываемый на предмет, соответствует тому или иному заклинанию, при этом маг не способен вложить в артефакт чары, которые не умеет применять сам. Именно поэтому лучшие защитные артефакты, например, получаются у магов со специализацией преграждения, а лучшие артефакты-невидимки - у мастеров иллюзий.

Невозможен артефакт, который создаёт из ничего живое существо или еду (однако можно создать артефакт для приготовления пищи, например, жарки сырого мяса). Не существует и подобного заклинания.

классификация накладываемых эффектов

Существует множество накладываемых эффектов, от наиболее распространенных до по-настоящему уникальных. Все так или иначе можно распределить по обобщённым категориям:
[html]<table class="magictable"><tbody>
<tr><td style="width:25%"><p><span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One">Эффект</span></span></p></td><td style="width:20%"><p><span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One">Область магии</span></span></p></td><td style="width:55%"><p><span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One">Описание</span></span></p></td></tr>
<tr>
<td><p>Резерв</p></td>
<td><p>*</p></td>
<td><p>Восполнение магического потенциала владельца.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Управление погодой</p></td>
<td><p>Созидание, Разрушение, Призыв</p></td>
<td><p>Изменение погодных явлений, призыв или рассеивание осадков. Очень редкие и сильные артефакты. </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Целостность, починка</p></td>
<td><p>Созидание, Преграждение</p></td>
<td><p>Защита от разрушения, износостойкость. Ремонт сломанной вещи.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Направленность</p></td>
<td><p>Разрушение, Призыв</p></td>
<td><p>Дает цель, направление неодушевленному предмету. Пример: самонаводящаяся пуля.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Замедление регенерации</p></td>
<td><p>Разрушение, Преграждение</p></td>
<td><p>Лишает способности регенерировать. Оружие с таким эффектом оставляет не заживляющиеся раны.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Свет</p></td>
<td><p>Призыв, Иллюзии</p></td>
<td><p>Создание источника света.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Поджог, молния</p></td>
<td><p>Разрушение, Призыв</p></td>
<td><p>Создание или призыв пламени, вспышки или молнии.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Заморозка</p></td>
<td><p>Созидание</p></td>
<td><p>Замораживает предметы или живые существа (в зависимости от силы артефакта). Тушит огонь.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Оживление </p></td>
<td><p>Созидание</p></td>
<td><p>Придание неживому объекту свойств живого. Может относиться как к неодушевленным предметам (пример: метла, подметающая пол), так и к мертвецам. Мертвеца не воскресит, но поднимет его труп на какое-то время и заставит двигаться.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Улучшение физических качеств</p></td>
<td><p>Созидание</p></td>
<td><p>Усиливает физические характеристики. Позволяет, например, быстрее бегать или дальше прыгать. </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Бурный рост</p></td>
<td><p>Созидание</p></td>
<td><p>Ускоряет рост растений.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Урон</p></td>
<td><p>Разрушение</p></td>
<td><p>Причинение вреда вещам, окружению и живым существам. </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Рассеивание магии</p></td>
<td><p>Преграждение</p></td>
<td><p>Рассеивает чужие чары на небольшом расстоянии.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Барьер</p></td>
<td><p>Преграждение</p></td>
<td><p>Создание небольшого магического барьера. Пример: защитный амулет (защищает владельца от атак), запечатывающий артефакт (запечатывает барьером дверь). Сюда же относятся обереги от солнца для вампиров. </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Чистота </p></td>
<td><p>Преграждение</p></td>
<td><p>Защищает вещи от загрязнений.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Невидимость </p></td>
<td><p>Иллюзии</p></td>
<td><p>Делает владельца невидимым на какое-то время.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Гламур </p></td>
<td><p>Иллюзии</p></td>
<td><p>Маскировка, сокрытие истинного облика. Как правило, используется ожившими мертвецами и измененными для скрытия признаков разложения и физических отклонений. </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Подделка </p></td>
<td><p>Иллюзии</p></td>
<td><p>Имитация другого предмета. Пример: пуговицы, которые выглядят, весят и даже пахнут как золотые монеты.  </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Притяжение </p></td>
<td><p>Призыв</p></td>
<td><p>Телекинез, притяжение мелких предметов с небольшого расстояния (слабый артефакт) или предметов любого размера издалека (сильный артефакт).</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Влияние на настроение</p></td>
<td><p>Ментальная магия</p></td>
<td><p>Заставляет окружающих испытывать рядом с владельцем определенную эмоцию.</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Чтение мыслей</p></td>
<td><p>Ментальная магия</p></td>
<td><p>Позволяет читать мысли людей поблизости. Очень редкие и сильные артефакты.</p></td>
</tr>
</tbody></table>[/html]
Если указаны две и более области магии, значит маги разных специализаций могут достичь одного эффекта разными чарами.


2. Выбор основы

Выбор основы артефакта непосредственно связан с типом зачарования, так как не все вещи могут удерживать необходимый резерв, а разные материалы годятся для разных целей.

Пластмассовые и любые синтетические предметы не способны удерживать резерв и могут попросту расплавиться при сильном магическом воздействии, поэтому в артефакции используются вещи только из натуральных материалов. При этом нельзя создать артефакт из живых существ (но из чучела мертвого животного в теории возможно), растений и грибов, а также из еды.

Кроме материала, не последнее значение имеет и форма предмета. Защитные чары лучше всего накладывать на предметы одежды (чтобы площадь создаваемого барьера была наибольшей), а артефакты с постоянным эффектом (например, защита от солнца или гламур) удобнее носить с собой в виде небольших украшений. Кроме того зачастую размеры предмета коррелируют с его вместимостью: то есть чем больше предмет, тем больше он может вместить магического резерва. Именно поэтому артефакты-украшения обычно очень громоздкие и с крупными камнями.

Артефакт может быть создан под конкретную личность и станет бесполезным в чужих руках (так называемый личный артефакт). Такой артефакт должен либо содержать частичку с тела обладателя (например, локон волос), либо постоянно соприкасаться с телом (например, в виде кольца или серьги).

классификация основ

Ниже приведены самые распространенные материалы основ и наиболее подходящие для них зачарования.
Внимание! Даже самый талантливый и опытный артефактолог может знать максимум треть приведенных ниже сведений. Кроме того, эти знания он, скорее всего, получал опытным путем и путем непростым - некоторые эксперименты вполне могли закончиться как сожжеными бровями, так и потерей фаланг пальцев.
[html]<table class="magictable"><tbody>
<tr>
<td style="width:30%"><p><span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One">Материал</span></span></p></td><td style="width:70%"><p><span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One">Накладываемые эффекты</span></span></p></td></tr>
<tr>
<td><p>Железо (чугун, сталь) </p></td>
<td><p>Заморозка / Направленность / Подделка / Притяжение / Урон </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Алюминий</p></td>
<td><p>Подделка / Целостность, починка</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Свинец</p></td>
<td><p>Барьер / Направленность</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Медь (латунь)</p></td>
<td><p>Направленность / Поджог, молния </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Серебро </p></td>
<td><p>Гламур / Замедление регенерации / Рассеивание магии / Урон  </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Золото </p></td>
<td><p>Гламур / Влияние на настроение / Чтение мыслей</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Глина (керамика)</p></td>
<td><p>Бурный рост / Оживление / Целостность, починка</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Стекло </p></td>
<td><p>Заморозка / Рассеивание магии / Свет / Чистота</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Кристаллы </p></td>
<td><p>Резерв / Свет / Управление погодой</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Древесина</p></td>
<td><p>Бурный рост / Влияние на настроение / Замедление регенерации / Оживление </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Бумага </p></td>
<td><p>Подделка / Чистота  </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Кость </p></td>
<td><p>Замедление регенерации / Урон / Резерв</p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Рога, когти, волосы </p></td>
<td><p>Урон / Резерв / Чтение мыслей </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Кожа </p></td>
<td><p>Барьер / Невидимость / Улучшение физических качеств </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Ткани (хлопок, джут) </p></td>
<td><p>Невидимость / Улучшение физических качеств / Чистота </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Драгоценные камни </p></td>
<td><p>Влияние на настроение / Притяжение / Резерв / Свет </p></td>
</tr>
<tr>
<td><p>Материалы из иного мира (минералы, камни) </p></td>
<td><p>Барьер / Гламур / Поджог, молния</p></td>
</tr>
</tbody></table>[/html]
Стоит учитывать, что выше приведены лишь общие категории, и при описании артефакта необходимо будет указать однозначный эффект (т.е. не улучшение каких-то там "физических качеств", а каких конкретно) и на кого он распространяется (на владельца/на окружающих/на какие-либо предметы).


3. Подготовка магического резерва
Этот этап по-разному протекает у магов и ведуний. Ведуньям нужно либо пустить в расход другие артефакты, либо использовать чьи-то жизненные ресурсы. Для очень слабых артефактов подойдет и несколько "заряженных" предметов: вырезанных вручную статуэток, особенных трав.

В свою очередь магам для подготовки резерва, как правило, достаточно просто выспаться. Именно поэтому артефакцией занимаются преимущественно маги, передавая свои знания из поколения в поколение.


4. Ритуал создания
Как известно, чем больше резерва будет вложено в артефакт в процессе создания, тем мощнее будут его чары и дольше действие. Так, ритуал зачарования простенькой вещицы не требует много времени и усилий, однако на создание сильного артефакта могут уйти часы, а то и дни. Некоторые ритуалы способны утомить и полностью истощить заклинателя, поэтому по-настоящему сильный артефакт может создать только группа подготовленных магов.

0


Вы здесь » Arkham: Organized chaos » Зал рeдких изданий библиотeки Орна » Магия: иные миры и заклинания


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно