— аркхэм — сша, массачуссетс — 2007 год — — мистика, древние боги — эпизоды — nc-17 — Добро пожаловать в Аркхэм!
Этот город погряз в разборках культов, алчущих силы и тайных знаний, за которые они готовы убить и умереть. Бороться с ними или возглавить их — решать тебе одному.
Будь как дома, только не буди Древних.
laurence werner пишет:
Иезуит охуевал всем организмом от того, как ненавязчиво Габи гнула свою линию – чисто бронированный «Кугуар» в степях Иракщины.
поиск пропавших очередность в постах:
квест #1.1: в огне — gm до ?
квест #1.2: в темноте — gm до ?
наверх
вниз

Arkham: Organized chaos

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Arkham: Organized chaos » Зал рeдких изданий библиотeки Орна » Хтонь: виды существ


Хтонь: виды существ

Сообщений 1 страница 5 из 5

1


НАВИГАЦИЯ ПО ТЕМЕ

КАТЕГОРИЯ I: ЧЕЛОВЕК
(люди, маги, ведуньи)

КАТЕГОРИЯ II: НЕЖИТЬ
(вампиры, живые мертвецы)

ОСОБЕННОСТИ
(измененные, проклятые, благословленные, одержимые,
провидцы, скитальцы, проводники, гриммы)

КАТЕГОРИЯ III: МОНСТР
(...)

КАТЕГОРИЯ IV: ДРЕВНИЙ
(будет пополняться по ходу продвижения сюжета)

0

2

КАТЕГОРИЯ I: ЧЕЛОВЕК


[html]<div class="humans">
<div class="species">Люди</div>
<div class="speciesnames">они же обычные люди, простые люди</div>
</div>
[/html]
Человек - представитель вида Homo sapiens, не обладающий выраженным магическим потенциалом и не практикующий колдовство.

Многие люди имеют врождённые способности к магии, так называемый магический потенциал (он же резерв или мана). Если потенциал человека достаточно велик, то он принадлежит к виду магов, но у простых людей этот потенциал почти атрофирован. Несмотря на это, некоторые из них находят обходные пути для занятий колдовством (см. ниже Ведуньи).

Все люди независимо от магического потенциала могут пользоваться артефактами и принимать зелья, хотя побочные эффекты в таком случае непредсказуемы. Подавляющему большинству людей доподлинно неизвестно о существовании потустороннего, но встречаются люди суеверные, а также те, кто столкнулись с чем-то, что не вписывается в рамки "нормального". Такие люди, к сожалению, нередко оказываются в Аркхэмской лечебнице. Люди же, не сошедшие с ума от факта существования магии и монстров, нередко относятся к ним враждебно, называя все это хтонью, нечистью и мерзостью.

В своей массе люди всегда превалировали над существами, да и по сей день составляют большую часть населения (по крайней мере, нашего мира). Привести точную статистику не представляется возможным ввиду скрытности других видов.

Если человек является прямым (и старшим) потомком гримма, то впоследствии сам станет гриммом. Человека могут обратить в вампира, воскресить после смерти в виде живого мертвеца. Кроме того, вследствие чужого колдовства люди могут стать измененными, одержимыми, благословленными или проклятыми, но, как ни странно, даже среди такого многообразия возможностей им зачастую удается жить и умирать обычными людьми.

[html]<div class="mages">
<div class="species">Маги</div>
<div class="speciesnames">они же колдуны, волшебники, ведьмаки, ведьмы</div>
</div>
[/html]
Внешне и физиологические маги ничем не отличаются от людей (исключение составляют измененные маги, см. Особенности). Главное отличие магов в том, что они обладают выраженным магическим резервом, который позволяет им творить магию.

Резерв тратится на сотворение заклинаний, проведение ритуалов и т.п. и имеет свой лимит, исчерпав который, маг не сможет колдовать в течение определенного времени. Резерв восполняется во сне, при полном истощении потребуется несколько ночей на восстановление. Магам, активно практикующим магию, недосып противопоказан. Как и физические характеристики тела (например, гибкость) магический резерв можно тренировать и "расширять" - на это уходят годы магической практики. Обычно магический резерв и могущество напрямую связано с родословной, и чем больше в ней практикующих магов, тем больше у ребенка предрасположенность к колдовству.

Магический потенциал растет с возрастом, особенно сильно этот рост ощущается в пубертате. Вспышки агрессии или иных сильных эмоций в этом возрасте могут вызвать неконтролируемый выброс магии. В семьях волшебников принято с малых лет приобщать детей к магии, позволяя помогать с несложными заклинаниями и ритуалами. У детей потенциал практически не выражен и они не способны на какое-либо стоящее волшебство, но таким образом ребенок учится взаимодействовать со своей силой.

Маги могут напитать заклинание не собственной силой, а артефактом, но в магических семьях это не практикуется и в целом считается дурным тоном. Исторически так сложилось, что у магов принято полагаться на собственные силы, а если заклинание требует большого количества энергии, то колдовать сообща. Маги не отнимают жизненную силу у растений и живых существ, это противоречит всему их естеству, а к тем, кто стремится овладеть этим неприятным искусством, относятся с неприязнью.

Как правило, маги обладают талантом в определенной области (дисциплине). Нередко способности к определенному ремеслу передаются по наследству, но не всегда. В своей области маг способен колдовать практически инстинктивно, например, без всяких заклинаний, лишь усилием воли призвав огонек на своей ладони. В противовес такой опьяняющей лёгкости, любому магу с трудом даются другие магические дисциплины. 

Редки, почти исключительны, маги, родившиеся в семье обычных людей, но и в таком случае можно найти в предках какую-нибудь могущественную ведьму. К сожалению, без должного обучения маг мало на что годен. В лучше случае он сможет инстинктивно овладеть несколькими заклинаниями своей дисциплины, к которой у него предрасположенность, однако без многолетней практики управления резервом, его колдовство будет нестабильным.

Предания гласят, что магический потенциал напрямую связан с Источником (см. Теория магии). Когда маг умирает, эта тонкая невидимая связующая нить обрывается, именно поэтому вампиры и ожившие мертвецы не способны колдовать, даже если при жизни могли. Потерять связь с Источником можно и при жизни, при сильном душевном потрясении (например, невыносимое горе от потери близкого) или во время тяжелой депрессии. Также есть ритуалы, древние и темные, отрезающие жертву от Источника и тем самым лишающие мага его силы.

Продолжительность жизни мага не отличается от человеческой, но существуют магические способы избежать старения (см. Ритуалы).

Многие столетия, в течение которых люди преследовали и убивали ведьм, отпечатались в умах их потомков. Множество магов и по сей день не питают симпатии к обычным людям и доверяют только своей семье и/или ковену. Ковены держатся обособленно друг от друга, иногда сотрудничают, а иногда враждуют друг с другом. К ведуньям маги относятся в основном снисходительно или же с пренебрежением, а вот некромантия в большинстве магических практик запрещена, и ожившие мертвецы считаются чем-то запретным, неправильным.

Подробнее о магии можно почитать здесь.
[html]<div class="hedgewitches">
<div class="species">Ведуньи</div>
<div class="speciesnames">они же ведуны, самоучки</div>
</div>
[/html]
По своей природе люди не могут колдовать, но некоторые из них слишком упрямы, чтобы просто сдаться.

Они называют себя ведуньи. Ведуны и ведуньи ничем не отличаются от простых людей, даже их магический потенциал в той же степени мал, но они все равно стремятся постичь магическое искусство.

Магия не берется из ниоткуда, и ведуньям известно это как никому другому. Для самых слабых заклинаний они используют особые растения или рукотворные вещи - в них хранится неведомая глазу сила, пусть и небольшая. Для сотворения сильного колдовства потребуется пожертвовать магическим артефактом, потратив частично или полностью заключенную в нем силу. Именно поэтому многие ведуньи гоняются за оккультными предметами, которые нередко "пропадают" из частных коллекций и небольших музеев, а также выискивают зачарованные вещи в антикварных магазинах и на барахолках. Некоторые вживляют небольшие артефакты прямо в собственное тело (см. Ритуалы), но это не слишком распространенная практика.

Некоторые ведуньи осваивают мастерство вытягивания жизни, которое существенно облегчает их жизнь, но в то же время является не самой гуманной практикой. Ведун может использовать в колдовстве не собственный резерв и не заряженный магией артефакт, а чужую жизненную энергию. Проще всего "изымать" энергию у кустарников и деревьев, немного труднее — у некрупных животных. Сложнее всего вытягивать жизненную энергию человека, к тому же в этом случае жертва должна находиться без сознания и возможности оказать сопротивление. Выжимание энергии досуха (что обычно и происходит с растениями/мелкими животными) приводит к полному увяданию растений и гибели жертвы. Ведуньи не могут самостоятельно, интуитивно освоить вытягивание жизни (как, впрочем, и любой магический навык), им необходим хороший учитель или же достаточно подробная инструкция.

В семьях волшебников редко рождается ребенок без магических способностей, поэтому большинство ведуний проводят свое детство среди обычных людей, ничего не подозревая о сверхъестественном. Обстоятельства, в которых человеку открывается существование магии и монстров, редко бывают благоприятными, и многие ведуньи ищут тайных знаний как раз для того, чтобы оградить себя и близких от пугающего нового мира. Однако овладеть тайными знаниями не так-то просто (на то они и тайные), а учебники с магическими ритуалами не продаются в ближайшем книжном со скидкой. Ведуньи вынуждены набивать шишки, пытаясь расшифровать старинные тексты, чудом попавшие в их руки, и по крупицам собирать информацию, которая в магическим семьях в достатке передается из поколения в поколение.

Пытаться овладеть магией с нуля в одиночку — бессмысленная затея, поэтому ведуньи вынуждены держаться друг друга и делиться накопленными знаниями. В Аркхэме стихийно образовалась диаспора ведуний на Нойес-стрит, многие дома там — коллективные хозяйства, а в некоторых магазинчиках для "своих" продаются из-под прилавка волшебные артефакты и свитки с заклинаниями. Подробнее об общине можно почитать здесь.

0

3

КАТЕГОРИЯ II: НЕЖИТЬ


[html]<div class="vampires">
<div class="species">Вампиры</div>
<div class="speciesnames">они же кровопийцы, кровососы, вурдалаки</div>
</div>
[/html]
Вампиры известны человечеству с древних времен, под разными именами они фигурировали в легендах большинства народов, и, как ни странно, все эти легенды в той или иной степени близки к истине. Итак, вампир - относительно бессмертное существо, убить его можно, но он не стареет. Обладает физической силой, превосходящей человеческую, а также некоторыми ментальными способностями.

Представления о том, что человек превращается в вампира от одного укуса, в корне неверны. Известен лишь один способ превращения: свежему покойнику вливают в рот вампирскую кровь. Вампиры не могут размножаться в привычном понимании этого слова и зачастую относятся к обращенным как к детям. Так и формируются семьи, а иногда и целые кланы: глава семьи, обращенные им вампиры, затем обращенные ими и так далее, поколение за поколением.

Не всем вампирам по душе вечная жизнь. С годами чувства ослабевают, ничто больше не удивляет и не радует так, как раньше. Пережившие всех любимых, вампиры скучают по былому, по теплу солнечных лучей, по яростному реву в груди, где осталось лишь лениво бьющееся полуистлевшее сердце. Большинство из них, не дожив и до пятиста лет, добровольно находят погибель, так что по-настоящему древние вампиры - большая редкость.

Важно отличать вампиров, бессмертных, но сохранивших человеческий облик и рассудок, от одичавших вампиров - упырей. Последние представляют из себя лишь слабое подобие человека - скелеты, обтянутые бледной, словно у личинки, кожей с вытянутой челюстью и рядами острых зубов. Вот что ждет новообращенного вампира, если тот не найдет способ обзавестись волшебной меткой - клеймом, спасающим от подобной участи.

Существует древняя легенда о прародительнице вампиров, чьи дети восстали против нее. В наказание она прокляла их и из прекрасных бессмертных превратила в кровожадных монстров. Долгие годы потомки прародительницы страдали от неизбежного безумия, пока во время одной эпидемии упырей маги не создали артефакт - печать, с помощью которой можно было оставить клеймо на теле новообращенного вампира и уберечь его от потери рассудка. К сожалению, артефакт бессилен против уже одичавших вампиров.

Открытие магами клеймирования распространилось по всему миру вместе с вампирами, ознаменовав новую веху в их истории. В крупных поселениях Новой Англии вампиры собирались в кланы, сформированные вокруг того или иного клейма. Например, в современном Нью-Йорке насчитывается шесть кланов, в каждый из которых входят ровно 30 вампиров. Ограничение размера клана препятствует созданию новых вампиров, обреченных без метки стать одичавшими. В Аркхэме есть единственный клан, насчитывающий 40 вампиров.

Подробнее о клановых и бесклановых вампирах можно почитать здесь.

физиологические особенности

- угроза стать одичавшим (упырем)
Вампиры без особой метки (клейма), обречены в течение двух-трех недель сойти с ума и превратиться в упырей. Метка ставится с помощью специального артефакта-печати — это болезненный процесс, оставляющий на теле особый шрам.
Поддельные метки, изобретенные ведуньями, заменяют настоящее клеймо, но лишь на время. Через год-два временная метка бледнеет — это знак, что требуется поставить новую.

- жажда крови
Кровь необходима вампиру для существования, без нее он будет постепенно лишаться сил и в конечном итоге впадет в спячку, анабиоз.
Из голодной спячки его можно будет разбудить только насильно влив в глотку крови (и пары глотков тут явно не хватит).
Почти для любого вампира "предпочтительнее" получать кровь посредством укуса живого человека, но возможно и питание донорской кровью, а также кровью крупных животных. Считается, что кровь из пакета и кровь животных - худшего качества (и менее вкусная), и к тому же не передает эмоций жертвы, а для многих вампиров, потерявших вкус к жизни, погружение в чужое сознание важнее утоления жажды.

- непереносимость солнечного света
На солнце вампиры могут находится не дольше нескольких (довольно неприятных) мгновений. Затем кровь начинает вскипать и вскоре тело самовозгорается изнутри. Если не удастся вовремя скрыться в тени, вампир может ослепнуть или вовсе рассыпаться пеплом.
Некоторые вампиры ведут исключительно ночную жизнь, но многие обзаводятся артефактами, оберегающими от солнечных лучей.
Зато вампиры отлично видят в темноте, как и все ночные хищники.

- физические преимущества
Обладают физической силой, намного превосходящей человеческую, более острым слухом и зрением, быстрее двигаются.

- бессмертие
Вампиры не стареют, многие физические процессы в их телах либо замедлились (слабое и редкое сердцебиение, медленный рост волос), либо преобразились (ускоренная регенерация при травмах).
Вампиры могут употреблять обычную пищу, хотя и не нуждаются в ней. Чем реже они едят, тем труднее проходит процесс пищеварения. Вампиры все ещё нуждаются во сне, но заметно меньше - хорошенько отоспаться пару раз в неделю им вполне достаточно.
Убить вампира можно: отделить голову от тела или сжечь дотла. Для надёжности лучше сделать и то, и другое. Серебро их не убивает, но некоторые серебряные артефакты замедляют регенерацию. Святая вода и чеснок не возымеют никакого эффекта.

- целительные свойства крови
Кровь вампира при приеме внутрь (а также переливании) живыми людьми может исцелять небольшие повреждения и раны. При частом употреблении способствует заживлению тяжелых травм и хронических болезней.
Однако целительные свойства вампирской крови, как правило, используются лишь для того, чтоб протереть ею следы от укусов на теле жертвы и стереть таким образом все улики.

- ментальные способности
Вампир может ненадолго подчинить волю жертвы, посмотрев ей прямо в глаза. Эффект длится от пары секунд до нескольких минут в зависимости от возраста и опыта вампира.
Кроме того, во время укуса вампир может "подсмотреть" мысли и чувства своей жертвы. Опытные вампиры (около 100 лет и старше) могут глубже проникать в чужое сознание в поисках чего-то конкретного. Некоторые способны стирать из памяти жертвы несколько последних минут или даже часов, чтобы та не вспомнила о произошедшем и не поставила под угрозу тайну существования вампиров.

медицинские свойства крови вампиров

внимание! данная информация известна только очень (!) узкому кругу
вампиров, достаточно старых и достаточно вовлеченных в медицину

Природа вампиризма связана с паразитическим микроорганизмом, распространяющимся через кровь. Свои патогенные свойства паразит способен проявлять исключительно в телах свежих покойников, тогда как для живого человека безвреден и даже может оказаться полезным.

воздействие на живых людей:
— Иммунная система человека полностью подавляет размножение паразита в крови и тканях, поэтому, в случае попадания его в организм живого носителя, обращения в вампира не происходит.
— Попадая в тело человека (при переливании вампирской крови или приеме внутрь) паразит способен восстанавливать клетки носителя, заживлять мелкие раны. Длительный прием зараженной крови благоприятно сказывается на здоровье: человек избавляется от ряда хронических заболеваний, ощущает прилив энергии и сил, укрепляется иммунитет.
— Образец крови человека, регулярно принимающего внутрь кровь вампира, под воздействием прямых солнечных лучей будет кипеть и пузыриться, но для человека при этом нахождение под солнцем остается безопасным.

воздействие на тела умерших:
— Патогенные свойства паразит проявляет при попадании в тело человека, умершего не позднее 5-6 часов назад, и стремительно распространяется во всех тканях, изменяя клетки носителя.
— Длительность преображения в вампира зависит от двух факторов: количества контаминанта в крови и повреждений организма человека на момент смерти. В среднем, обращение занимает 1-5 часов.
— Наиболее устойчивой к паразитической инвазии является нервная ткань человека, первые признаки поражения которой начинают проявляться только спустя одну-две недели после обращения. Эти изменения, увы, необратимы, поэтому новообращенный вампир, оставшийся без клейма, обречен пополнить ряды упырей без шанса вернуть разум.

[html]<div class="deads">
<div class="species">Живые мертвецы</div>
<div class="speciesnames">они же зомби, ходячие мертвецы, живые трупы</div>
</div>
[/html]
В большинстве своем мертвецы, которые могут вам встретиться (если день не задался), являются простыми зомби, ходячими трупами, полуразложившимися и безмозглыми. Их поднимают из могил некроманты для выполнения простейших задач (что-то выкопать, поднять, перенести тяжёлый груз) или охраны какого-то предмета либо места. Мертвецы опасны в бою, в первую очередь, из-за своей физической силы, а также из-за атрофированных чувств - даже оторванные конечности не помешают им атаковать вас с тем же рвением. Впрочем, с зомби можно справиться - они глупы, медлительны и, как водится, недолговечны.

Гораздо реже встречаются по-настоящему ожившие мертвецы, обладающие волей и сознанием. Для их создания потребуется соблюсти ряд условий: ритуал оживления нужно провести в течение суток с момента смерти, необходимо использовать при этом личную вещь покойника, а также могущественный артефакт. Последний будет служить "батарейкой" мертвеца, которая со временем потребует "подзарядки".

Артефакт, поддерживающий существование мертвеца, сохраняет его тело от разложения, но все физические процессы в нем заморожены: труп не ест, не пьет и не болеет. Теоретически мертвец может заставить работать свои органы (например, систему пищеварения), но это будет сильно расходовать магию поддерживающего артефакта. Выглядят живые мертвецы как нормальные люди, разве что с нездоровым оттенком кожи, но, приноровившись, можно замаскировать этот недостаток макияжем.

В отличие от безмозглых зомби, которые смиренно подчиняются создателю, оживших мертвецов не так-то просто взять под контроль - они обладают почти полной неуязвимостью для гипноза и ментальной магии. Помимо этого они невероятно сильны и практически бессмертны - окончательно убить их можно лишь уничтожив поддерживающий артефакт.

физиологические особенности

- зависимость от артефакта
Оживший мертвец существует только за счет спрятанного внутри его тела поддерживающего артефакта. В зависимости от силы тот может продлить существования мертвеца на годы или десятилетия, но не навсегда. Когда магия начнет подходить к концу, начнут проявляться и все неприятные атрибуты "загробной жизни": окоченение, трупные пятна, отказ органов и, наконец, разложение. В это время живому мертвецу лучше поскорее найти мага, который сумеет продлить действие артефакта, иначе смерть настигнет запоздалого подопечного.

- физические преимущества
Обладают физической силой, в разы выше человеческой. Намного сильнее вампиров, но медленнее.

- бессмертие
Не стареют и не разлагаются. Физические процессы заморожены, и принудительное использование тех или иных органов существенно тратит магию поддерживающего артефакта. Не нуждаются в пище, воде, сне.
Не испытывают боли, но и не регенерируют. При повреждениях тела вынуждены обращаться к магам, чтобы те либо восстановили тело, либо замаскировали недостатки. Можно разделить мертвяка по частям и он все равно выскажет, что о вас думает. Самый действенный способ избавиться от него - уничтожить поддерживающий артефакт.

- ментальная неуязвимость
За редкими исключениями, не подвергаются гипнозу вампиров и не поддаются чарам магов.

0

4

ОСОБЕННОСТИ


ПРИОБРЕТЕННЫЕ
(измененные, проклятые, благословленные, одержимые)


Черты, полученные вследствие столкновения с магией или с практикующими магию.

ВРОЖДЕННЫЕ
(провидцы, скитальцы, проводники, гриммы)


Черты, проявляющиеся с рождения или (в случае гриммов) связанные с наследственностью.

[html]<!-- мироописание от духа -->
<script type="text/javascript" src="https://forumstatic.ru/files/001b/36/d6/94544.js"></script>

<div class="world-container-traits1">

  <div class="world-block">
  <div class="header">
    <span>ИЗМЕНЕННЫЙ</span>
  </div>
    <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/41347.png">
  </div>
  <div class="info1 closed">
  <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
  <div>
      <h5>ИЗМЕНЕННЫЙ</h5>
      <p>Изменённые - несчастные души (реже — счастливчики), пострадавшие вследствие ритуала, чужого колдовства, воздействия артефакта или зелья.</p>
      <p>Измененным может стать кто-то угодно, будь то человек, маг или нежить. "Изменение" может отражаться во внешнем виде (не свойственные виду дефекты, например, неестественная форма зрачков или рога) или в необычных силах/способностях (например, физическая неуязвимость), а также в их нетипичном отсутствии (например, урожденный маг, лишившийся магического потенциала).</p>
     </div></div>

  <div class="world-block">
  <div class="header">
    <span>ПРОКЛЯТЫЙ</span>
    </div>
   <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/29598.png">
   </div>
     <div class="info2 closed">     
     <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
       <div>
<h5>ПРОКЛЯТЫЙ</h5>
      <p>Проклятым называют человека (или существо), находящегося под действием проклятия. Причиной тому может стать чужое колдовство или неосторожное взаимодействие с проклятым артефактом.</p>
      <p>Проклятие снимается либо при исполнении условий (если они были), либо колдовством, либо благословением. Чем сильнее проклятие, тем сильнее должно быть колдовство/благословение для его снятия.</p>
     </div></div>

  <div class="world-block">
    <div class="header">
    <span>БЛАГОСЛОВЛЕННЫЙ</span>
    </div>
    <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/14875.png"></div>
  <div class="info3 closed">
         <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
    <div>
<h5>БЛАГОСЛОВЛЕННЫЙ</h5>
      <p>В отличие от проклятий, которые бывают крайне неприятными и даже фатальными, благословения обычно носят несерьёзный характер. Та же уличная гадалка, в хорошем настроении пообещавшая добрую судьбу, может оказаться могущественной ведьмой, накликавшей вам реальную удачу. Благословения могут выражаться в бытовом везении, могут наделять владельца бесстрашием или попросту поднимать ему настроение.</p>
      <p>Благословения капризны и недолговечны, снимаются любым проклятием, а иногда даже злым словом или жалобой на судьбу.</p>
     </div></div>

  <div class="world-block">
        <div class="header">
    <span>ОДЕРЖИМЫЙ</span>
    </div>
    <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/49979.png"></div>
  <div class="info4 closed">
         <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
    <div>
<h5>ОДЕРЖИМЫЙ</h5>
      <div style="font: 11px Yeseva One; text-align: right; padding-right: 10px; margin-bottom: 7px;">— только человек, маг или ведун</div>
<p>Важно различать понятия "одержимый целью" и "одержимый кем-то". Одержимый целью - это человек (реже маг), попавший под действие чужих чар, захвативших его разум частично или полностью (когда ни о чем больше жертва думать не может). Чары приказывают жертве что-то сделать, и в случае с пустяковым заданием (например, срочно поехать на другой конец города) они быстро развеются. Если же разум захвачен могущественным магом, то жертва может потратить годы на исполнение поставленной цели или же сойти с ума в процессе.</p>
      <p>Еще сложнее судьба человека или мага, одержимого кем-то. Во время неудачного ритуала или по чьему-то злому умыслу в тело несчастного может вселиться дух или призрак. В зависимости от силы этого духа, а также от его намерений, жертва может как осознавать о наличии "гостя" в голове, так и прибывать в полном неведении. В некоторых случаях тело может перейти под полный контроль чужака, вытеснив владельца. </p>
     </div></div>

</div>

<div class="world-container-traits2">

  <div class="world-block">
        <div class="header">
    <span>ПРОВИДЕЦ</span>
    </div>
    <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/32522.png"></div>
  <div class="info5 closed">
         <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
    <div>
<h5>ПРОВИДЕЦ</h5>
      <div style="font: 11px Yeseva One; text-align: right; padding-right: 10px; margin-bottom: 7px;">— только человек, маг или ведун</div>
<p>Провидцами называют тех, кому являются образы будущего. Видения чаще всего приходят во сне, кажутся запутанными и на первый взгляд лишенными смысла. Опытные провидцы умеют находить толкование видениям и расшифровывать знаки судьбы. Некоторые магические предметы и практики (например, гадание на картах таро) позволяют приобщиться к мастерству провидцев, которым эти атрибуты необязательны.</p>
     </div></div>

   <div class="world-block">
     <div class="header">
    <span>СКИТАЛЕЦ</span>
    </div>
     <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/74470.png"></div>
  <div class="info6 closed">
         <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
    <div>
<h5>СКИТАЛЕЦ</h5>
      <div style="font: 11px Yeseva One; text-align: right; padding-right: 10px; margin-bottom: 7px;">— только маг со специализацией призыва</div>
<p>Астральные перемещения - довольно сложная и энергозатратная практика, которая под силу не каждому магу, но скитальцы умеют перемещаться с самого рождания. К сожалению, маги с такой способностью встречаются очень редко, по той простой причине, что в первые годы жизни они телепортируются неконтролируемо и зачастую с летальным исходом. Случалось и так, что нерожденный младенец исчезал из живота матери, оставляя семью с горем потерянного ребенка.</p>
      <p>Юные скитальцы выживают в тех редких случаях, когда рядом есть опытные и могущественные наставники, способные установить антимагические барьеры, блокирующие перемещения.</p>
      <p>Поначалу дар позволяет телепортироваться только в пределах видимости, однако с годами маг сумеет преодолевать большие расстояния и даже брать с собой другого человека или двух. Путешествовать в места, где маг никогда не был (или где был слишком давно), крайне опасно и в принципе довольно трудно.</p>
     </div></div>

  <div class="world-block">
     <div class="header">
    <span>ПРОВОДНИК</span>
    </div>
    <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/81543.png"></div>
  <div class="info7 closed">
         <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
    <div>
<h5>ПРОВОДНИК</h5>
      <div style="font: 11px Yeseva One; text-align: right; padding-right: 10px; margin-bottom: 7px;">— только человек или ведун</div>
<p>Иногда в магических семьях рождаются дети, которые "проводят" магию Источника сквозь себя, излучая ее в первозданном виде. Они встречаются даже реже, чем скитальцы, но несут с собой куда большую опасность. Проводники не способны колдовать, потому что попросту не могут контролировать резерв, и в любое заклинание они вложат чрезвычайно большую мощь, что повлечет непредвиденные последствия. История помнит случаи, когда проводники служили причиной катастроф и ставили под угрозу тайну существования ведьм, поэтому от таких детей издревле принято избавляться - убивать или подкидывать обычным людям. Проводники, не подозревающие о магии, имеют шанс прожить нормальную жизнь, если судьба будет к ним милосердна.</p>
<p>К сожалению, их преследует ещё одна опасность. При сильном эмоциональном потрясении проводник может войти в опасное состояние, в котором он будет бесконтрольно источать энергию, как крошечная сверхновая. Находиться рядом с ним будет невыносимо, словно поджариваться заживо, окружающие предметы начнут взрываться и плавиться, а в закрытом помещении вскоре обрушится потолок.</p>
<p>Помимо таких выбросов энергии, проводники источают магию и в повседневной жизни, но в ничтожно малых количествах. Прикосновение проводника всегда теплое и словно покалывающее, оно даже может "подзарядить" слабенький артефакт при достаточно долгом касании. К проводникам зачастую тянет всяких животных, в том числе магических (фамильяров).</p>
     </div></div>

  <div class="world-block">
    <div class="header">
    <span>ГРИММ</span>
    </div>
    <img src="https://forumstatic.ru/files/001b/c2/62/71381.png"></div>
  <div class="info8 closed">
         <div class="close-btn">— свернуть блок —</div>
    <div>
<h5>ГРИММ</h5>
      <div style="font: 11px Yeseva One; text-align: right; padding-right: 10px; margin-bottom: 7px;">— только человек или ведун</div>
      <p>Гриммы - потомки древнего ордена (см. <a href="https://organizedchaos.rusff.me/viewtopic.php?id=27#p148">Разлом</a>), унаследовавшие уникальную способность: особым зрением (краем глаза, искоса) они могут видеть магию в любом ее проявлении. </p>
<p>Гриммы способны отличить могущественных магов и проводников - они будто светятся изнутри (в отличие от тусклых людей), при этом чем сильнее маг, тем ярче сияние. Могут опознать и представителей нежити, фигуры которых, напротив, словно накрыты плотной тенью. Могут обнаружить магический барьер или щит по сплетению тонких светящихся нитей. Артефакты, зачарованные предметы источают неуловимое для других сияние. При этом гриммы не способны отличить ведуний от обычных людей, как и узнать в толпе другого гримма, так как те не обладают магическим резервом. </p>
      <p>Дар передается старшему ребенку гримма, но только после смерти родителя. То есть возраст, в котором Гримм начнет видеть магию, напрямую зависит от долголетия его отца или матери. Традиционно обязанностью старшего Гримма является подготовить наследника к этому моменту, ребенка обучают отличать одних существ от других и определять, опасны ли чары по их виду. В роду зачастую передается и внушительное количество оккультных артефактов и книг. В прежние времена Гриммы нередко становились охотниками за существами, а потому нажили немало врагов. Многие из них практиковали магию (в качестве ведуний), другие пользовались оружием и артефактами.</p>
     </div></div>

</div>

<style>
/* css мироописания от духа */
@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Merriweather:ital,wght@0,300;0,400;0,700;0,900;1,300;1,400;1,700&family=Rubik:wght@500;600;800;900&display=swap');

.world-container-traits1 {
  margin: 0px auto 20px auto;
  width: 325px;  /* ширина контейнера с блоками*/
  position: relative;
  text-align: center;
  margin-left: 0px;
  line-height: 150%;
}

.world-container-traits2 {
  margin: 0px auto 20px auto;
  width: 325px;  /* ширина контейнера с блоками*/
  position: relative;
  text-align: center;
  margin-right: 0px;
  margin-top: -523px;
  line-height: 150%;
}

.world-block {
  margin: 1px 0px;  /* нижний и верхний отступ между блоками*/
  padding: 0px;
  line-height: 0;
  width: 325px;  /* ширина блоков */
  overflow: hidden;
  position: relative;
  cursor: pointer;
  transition: all .9s cubic-bezier(.63,.34,.09,.96) 0s;
}

.world-block .header {
  position: absolute;
  color: #fefefe;  /* цвет шрифта заголовков на картинках */
  width: 100%;
  height: 100%;
  display: flex;
  flex-direction: column;
  justify-content:  flex-end;
  align-items: center;
  text-transform: uppercase;
  z-index: 1;
  font-family: Old Soviet;
  line-height: 220%;
  font-size: 20px;
}

.world-block img {
    transition: all .3s cubic-bezier(.63,.34,.09,.96) 0s;
}

.world-block:hover img {
  transform: scale(1.1);
  filter: blur(1px) brightness(1.15);
}

.world-block .header span {
  display: block;
  margin-bottom: 38px;
  text-align: center;
  letter-spacing: 0.05em;
}

.closed{
  background: rgb(225 224 206);  /* фон выпадающего описания */
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 0;
  z-index: 2;
  width: calc(100% - 0px);
  height: calc(100% - 0px);
  padding: 15px;
  text-align: left;
  display: none;
  box-shadow: 0 0 0 4px rgb(210 209 190) inset, 0 0 0 5px rgb(192 182 159) inset;  /* обводка */
}

.closed > div:not(.close-btn) {
  overflow-y: auto;
  height: calc(100% - 35px);
  padding-right: 5px;
}

.close-btn {
  background: rgba(210,209,190,0.5); /* фон кнопки закрытия */
  border: 1px solid rgba(192, 182, 159, 0.5);  /* бордер кнопки закрытия */
  height: 16px;
  text-transform: uppercase;
  font: 12px Cormorant Unicase;  /* шрифт кнопки закрытия*/
  text-align: center;
  margin-bottom: 10px;
  cursor: pointer;
  letter-spacing: 2px
}

.closed h5 {
  margin: 20px 0px 5px;
    letter-spacing: 0.05em;
    position: relative;
    padding-left: 20px;
    font-weight: normal;
    font-family: 'Lora';
    /* font-family: Cormorant Unicase; */
    font-size: 16px;
    text-transform: uppercase;
}

.closed h5:before {
  content: "";
    height: 1px;
    width: 13px;
    background: #6f695a;
    position: absolute;
    left: 1px;
    top: 50%;
}

.closed h5:first-child {
  margin-top: 0
}

.closed em {
  font: 11px Yeseva One;  /* шрифт мини цитаток */
  display: block;
  padding-right: 10px;
  text-align: right;
  margin: 5px 0;
}
</style>[/html]

+1

5

КАТЕГОРИЯ III: МОНСТР

- А - Б - В - Г - Д - Е -

Безмолвные - на редкость уродливые подводные создания на голову ниже среднестатистического мужчины, истории о которых передаются в рыбацких семьях. У этих существ зеленые и рыхлые, как желе, тела, огромные выпуклые глаза, толстые отвислые губы и уши необычной формы. Обладают ограниченным интеллектом, чуть выше, чем у животного. Не способны к вербальной коммуникации с людьми. Пассивны, проявляют агрессию только если почувствуют угрозу. Несколько Безмолвных способны утопить любопытного дайвера или расшатать лодку, подплывшую слишком близко к их святилищу.

где можно встретить: дно реки Мискатоник, гроты побережья Риверсайда, старые канализационные туннели Ривертауна. Ритуал призыва отсутствует.


Бесформенные твари - аморфные обитателя Другого мира, которые иначе как "зубастый отросток тени" и не опишешь. Их теневые тела могут рассеиваться и преобразовываться по мере необходимости в ответ на физические атаки, так что по ним сложно попасть. Становятся уязвимыми и плотными, когда атакуют сами. Агрессивны и неразумны, уязвимы перед ментальной магией. В известном нам мире передвигаются только в тени и по какой-то причине избегают известняк.

где можно встретить: Другой мир. Можно призвать в наш мир ритуалом и при помощи ментальной магии полностью подчинить себе.


Бьякхи — летающие существа с перепончатыми крыльями, отдаленно напоминающие шершней, обитают вне нашей планеты. Бьякхи способен преодолевать звездное пространство и границы между мирами, и может нести наездника, но тот нуждается в защите от вакуума и холода. Над поверхностью Земли бьякхи могут лететь со скоростью до 70 км/ч, с уменьшением атмосферного давления скорость увеличивается. В открытом космосе способны создавать пространственно-временную структуру, и с ее помощью развивать скорость в 400 раз выше скорости света. Приземлившийся после такого путешествия бьякхи чрезвычайно опасен и голоден. Обладает интеллектом, типичным для ездового животного.

где можно встретить: открытый космос, призываются на Землю ритуалом, служат конями или нападают по приказу призвавших.


Шоггот (гибрид) — массивные и мускулистые шестиногие существа. Можно предположить, что этот вид представляет собой гибрид одного или даже нескольких видов животных с шогготами (раса существ, признанная вымершей еще в седьмом веке). У данных гибридов шоггота шесть ног: две передние, две задние с большими лопатообразными толстыми когтями для рытья земли, а также две лапы на груди, каждая с четырьмя острыми когтями. Завершает конструкцию длинный хвост с заостренными наростами-иглами. У них несколько сотен (если не тысяч) острых зубов и массивная челюсть с длинным языком. Эти существа обладают способностью шогготов "наращивать" себе необходимые органы, и при необходимости у гибрида появляются дополнительные челюсти, глаза или жабры. Крайне уязвимы к солнечному свету, опасаются огня, большую часть времени проводят под землей, ночью выходят на охоту.

где можно встретить: явно искусственно созданные магией созидания существа т.к. шоггот считается вымершим видом. Обитают только в лесах Аптауна.


Гули — антропоморфные существа, населяющие Другой мир. Антропоморфность проявляется в каждой особи по-разному, практически все гули — двуногие, но сверху имеют неуклюжие, напоминающие собачьи, туловища. Глаза у них красные, горящие, а голова напоминает собачью, со стоячими ушами и вытянутой пастью. Питаются трупами. Несмотря на общую монструозность гули разумны, говорят на своем языке. Под давлением магической среды Другого мира ряды гулей нередко пополняются случайно попавшими туда (и не сумевшими выбраться) людьми.

где можно встретить: Другой мир, подземные туннели и кладбища нашего мира. Ритуал призыва отсутствует.


Духи (как и призраки) - астральные формы умерших людей, которые по какой-то причине не покинули наш мир, или же покинули, но еще не растеряли свою личность и не перешли на новый уровень бытия. Как правило духи не агрессивны, но могут непреднамеренно создать опасную ситуацию, т.к. уже стали забывать законы и обычаи мира живых. Они умеют проходить сквозь стены, растворяться в воздухе, светиться и даже летать. Вне ритуала связи духи не разговаривают с людьми, но могут воспроизводить совершенный при жизни диалог или причитать о причине, удерживающей их в этом мире.

где можно встретить: в локациях, которые были важны для них при жизни. Ритуала призыва нет, но существует ритуал связи. С недавно умершим человеком связаться просто, с давно умершим - практически невозможно.

- Ж - З - И - К - Л - М -

Зомби - ожившие мертвецы, ходячие трупы, полуразложившиеся и безмозглые. Некроманты поднимают их из могил для выполнения простейших задач (что-то выкопать, поднять, перенести тяжёлый груз). Иногда мертвецам поручают охранять место или предмет, в бою они опасны, в первую очередь, из-за своей физической силы, а также из-за атрофированных чувств — даже оторванные конечности не помешают им атаковать вас с тем же рвением. Впрочем, с зомби можно справиться — они глупы и медлительны, а также недолговечны (в зависимости от силы некроманта, их призвавшего).

где можно встретить: по всему миру, поднимаются из могил ритуалом.


Ковыляющий-меж-измерений - это косматое морщинистое создание с огромными клешнями. У них рудиментальная голова с бесформенным лицом без какого-либо выражения, с мертвыми глазами и свободно болтающейся склизкой черной кожей, от которой исходит затхлый запах. Громадные, в два раза выше обычного человека. Никто не знает, как этот хищник выбирает свою жертву и мотивируется ли охота исключительно голодом. Согласно одной из гипотез, жертва должна последовательно выполнить какие-то конкретные действия. Ковыляющие постоянно странствуют меж миров и планет.

где можно встретить: призываются (черт знает зачем) магами. Один из известных ритуалов предполагает использование определённых благовоний, заклинаний, а также кинжала из особенного сплава, которым необходимо рассечь воздух, проделав прореху между мирами и, соответственно, проход для монстра. Когда они сталкиваются с людьми, то обычно хватают жертву и исчезают вместе с ней. Некоторые маги верят, что есть ритуал по превращению мага-скитальца в Ковыляющего.


Козодой – издревле в окрестностях Аркхэма этих птиц считали алчными пернатыми монстрами, которые слетаются к постели умирающего, чтобы похитить его душу и утащить ее в ад. Существует поверье, что, если козодои собираются вокруг дома, значит там скоро кто-то умрет. В реальности же это маленькая безобидная птичка, мило чирикающая и охотящаяся в ночи на насекомых.

где можно встретить: вблизи водоемов, ферм и домашних хозяйств. Можете попробовать призвать, принеся в жертву светлячков и мотыльков, однако знайте, что последствием ритуала могут стать испуганные и злые соседи (преимущественно преклонного возраста).


Культист – последователь культа, бездумно подчиняющийся чужой воле. Он избегает других людей, перестает ходить на работу и забывает заботиться о своем теле, не обращая внимания на голод и прочие нужды организма. Вместо этого несчастный посвящает все время молитвам своему богу, выполнению поставленной задачи или охране артефакта, под влиянием которого находится, - в общем, становится одержимым. В некоторых случаях культисты полностью теряют рассудок, и их уже не спасти.

где можно встретить: по всему миру. Нередко возле магического места или алтаря с возложенным артефактом собираются целые группы таких несчастных. Иногда культисты сохраняют остатки рассудка и действуют организованно, но зачастую просто слоняются от места к месту, как бездумные марионетки. Склонны к агрессии, если почувствуют угрозу.
Важно! Не путать с оккультными организациями, участие в которых является самостоятельным и взвешенным решением каждого (Ложа Серебряных Сумерек, Сыновья Адама и т.д.).

- Н - О - П - Р - С - Т -

Призраки (как и духи)- астральные формы умерших людей (чаще магов), которые умерли жестокой и насильственной смертью либо совершили самоубийство. Как и духи, призраки умеют проходить сквозь стены, растворяться в воздухе, светиться и летать. Как правило, призрак – это воплощение злобы и мести, которое либо стремится истребить все живое, либо преследует конкретную цель. Это существо наполнено отрицательной энергией, и одно лишь его присутствие заставляет увядать растения. Животные бегут от него, а небольшие источники огня тухнут в его присутствии. Призрак может сохранить отдельные воспоминания о своей смертной жизни, но они будут лишь тусклым отпечатком в памяти, ускользающим как полузабытый сон. Призрак может на мгновение застыть, увидев что-то важное из своего прошлого, или умерить свою ярость, узнав близкого, однако такие моменты случаются редко.

где можно встретить: в локациях, которые были важны для них при жизни. Призрака можно призвать, но с большой вероятностью призрак нападет на призывающих или примется крушить все вокруг. Во время ритуала связи особенно обозленный и могущественный призрак способен захватить тело медиума и достаточно долго его контролировать.


Псы Тиндалоса (они же Гончие Тиндалоса) — существа, отдаленно напоминающие земных собак, но огромные и необычайно худые, с длинными языками, покрытыми голубой слизью. Псы Тиндалоса могут перемещаться между мирами через угол между двумя любыми плоскостями, при этом избегая изогнутых линий и округлых стен. Когда Гончая проникает в наш мир, из угла сперва начинает куриться дымок, постепенно сплетающийся в голову, за которой проявляется тело. Нередко нападают на след неосторожных путешественников между мирами и преследуют их сквозь пространства, пока не настигнут.

где можно встретить: доподлинно неизвестно, где они обитают. Древние тексты говорят о том, что Псы способны проникнуть практически в любое место и в любой отрезок времени, если ими движет голод или азарт преследования. Ритуала призыва не существует.

- У - Ф - Х - Ц - Ч - Ш -

Упырь — тощие существа, обтянутые бледной, словно у личинки, кожей с вытянутой челюстью и рядами острых зубов. Несмотря на внешнюю хрупкость, они обладают сверхчеловеческой силой, скоростью и рефлексами. Упырь - родственное вампиру существо, обладающее схожими физиологическими способностями, вроде ускоренной регенерации, непереносимости солнечного света и т.п. Однако, в отличие от вампиров, ими движет лишь желание питаться и убивать, поэтому упыри редко оставляют жертву в живых. Питаются эти существа падалью, но не брезгуют и свежим мясом. Не размножаются естественным способом, неспособны к вербальной коммуникации, но иногда способны понимать отдельные слова и команды. Чем старше упырь, тем менее разумным он является и бросается даже на представителей собственного вида, игнорируя команды упырей-жрецов.

где можно встретить: по всему миру. Упырями становятся неклейменые вампиры. Они живут по одиночке в норах или же группами в подземных комплексах, канализациях и катакомбах. Зачастую их можно заметить по ночам вблизи кладбищ, моргов и больниц. Призвать упырей может упырь-жрец. Существуют артефакты, способные управлять упырями, но они невероятно редки.


Упырь-жрец — подвид упырей, которые не полностью потеряли рассудок. Упыри-жрецы все еще сохранили свой монструозный облик, предпочтения в еде и неспособность к вербальной коммуникации, однако они обладают разновидностью ментальной магии, позволяющей им проецировать в чужой разум короткие простые фразы. Также они способны проецировать "зов", чтобы управлять упырями, которые находятся неподалеку (на расстоянии пары километров). Некоторые "жрецы" склонны прикрывать свои уродства человеческой одеждой, иные, наоборот, украшают свои тела костями и черепами других животных. Нельзя сказать, что у упырей есть какая-то культура, однако "жрецы" нередко создают алтари в честь своего неназванного бога.

где можно встретить: по всему миру. Занимают вершину иерархии упырей. Причина сохранения упырем-жрецом разума неизвестна, призвать его невозможно.


Урдаррал – человекообразные жители Другого мира. Высокие, худощавого телосложения все они похожи друг на друга, словно их кроили по одному шаблону. Они двигаются с необычной грацией и скоростью, недоступной ни одному человеку. У них напрочь отсутствуют глаза и даже глазные впадины, а посреди лица находится зубастый рот, которым эта тварь высасывает магический потенциал из других существ. Урдарралы вечно голодны и могут поглощать магию бесконечно, но не питаются плотью и не убивают жертв (хотя у той могут остаться следы укусов). Не способны к вербальной коммуникации с людьми. Не могут долго находиться в нашем мире, т.к. концентрация магии в воздухе здесь близка к нулю. С каждым часом, проведенном в нашем мире, удраррал слабеет, и погибнет в течение суток, если не вернется домой.

где можно встретить: Другой мир. Может проследовать за жертвой через открытый портал. Можно призвать ритуалом. Некоторые маги используют этих тварей, чтобы навсегда лишить неприятелей магии.

+1


Вы здесь » Arkham: Organized chaos » Зал рeдких изданий библиотeки Орна » Хтонь: виды существ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно